Aprèsce qui semble être une éternité, le casque de réalité virtuelle de Sony, le PlayStation VR, est maintenant disponible à l'achat. Il vous coûtera 400€.
Nous savons, grâce à des manipulations faites avec de l'imagerie cérébrale, qu'avec la réalité virtuelle il est possible d'activer des zones très proches de celles qui sont activées lorsque l'on se comporte dans le monde réel. InceptionLa réalité virtuelle est un puissant instrument capable de modifier la perception que nous avons de la réalité. Des recherches menées par la psychologue canadienne Jayne Gackenback ont mis en évidence le fait que des personnes ayant jouées à des jeux vidéo à l'aide d'un casque de réalité virtuelle ont eu l'impression de contrôler leurs rêves MestreDirecteur de recherche, Centre national de la recherche scientifique CNRS Affilié à l'Institut des Sciences du Mouvement CNRS et Université Aix-Marseille Voir la bio »Comment la réalité virtuelle peut aider à contrôler ses rêvesavec Daniel MestreAtlantico Les recherches de la psychologue canadienne Jayne Gackenback ont permis de montrer que les personnes s'étant servies d'un casque de réalité virtuelle pour jouer à des jeux vidéo ont eu la sensation de pouvoir contrôler leurs rêves durant la nuit. Comment expliqueriez-vous cette sensation ? La réalité virtuelle permet-elle de contrôler nos rêves ?Daniel Mestre Les personnes qui auraient joué avec un casque se rappellent plus de leurs rêves lucides, c'est-à-dire peu profonds, dans lesquels on a conscience de rêver. J'explique cela par le fait qu'être immergé dans un jeu en réalité virtuelle crée un rapport à la réalité et à la virtualité différent. Lors de ces séances, la réalité n'est plus la seule réalité. La réalité virtuelle immersive avec le casque est très convaincante et devient en quelque sorte une réalité en soi car elle en possède des caractéristiques. Cependant, l'extrapolation quant au contrôle des rêves me paraît un peu aventureuse voire hypothétique. Plus concrètement, par quels mécanismes la réalité virtuelle permettrait-elle de contrôler nos rêves ?Nous savons, grâce à des manipulations faites avec de l'imagerie cérébrale, qu'avec la réalité virtuelle il est possible d'activer des zones très proches de celles qui sont activées lorsque l'on agit dans le monde réel. Des expériences d'attribution de corps virtuels sur des membres fantômes faisaient si bien illusion chez le sujet que nous avons constaté des activités cérébrales très troublantes et très proches de ce qu'aurait activé une réalité "vraie". La réalité virtuelle a des propriétés immersives et interactives tellement fortes que le sujet y plonge avec un degré d'immersion différent selon les peuvent être les potentiels impacts de la réalité virtuelle sur notre quotidien ?La réalité virtuelle permet des thérapies incroyables, malgré le fait que les patients et les sujets de tests savent parfaitement que cette expérience n'est pas "réelle". Au centre de réalité virtuelle, nous nous en servons pour traiter des phobies et des peurs irrationnelles, en mettant des individus qui y sont confrontés face à leur propre travers la réalité virtuelle, augmentée, ou tous ces envahissements de notre réalité par des environnements virtuels ou les outils de tous les jours, nous sommes en train de basculer vers une relation au monde Lire AussiEt maintenant le porno en réalité virtuelle des produits "effrayants" de réalismeFreud avait raison essayer d'évincer des souvenirs de son esprit les fait resurgir dans les rêvesMots-ClésThématiques
HTCvient de dévoiler le projet Proton: un nouveau casque conceptuel de réalité virtuelle. Ce modèle se rapproche de plus en plus des casques développés par Magic Leap. Projet Proton : un casque de réalité virtuelle futuriste. Même si ce casque n'est pas encore prêt à être commercialisé, HTC a précisé à Techcrunch que : "nous
Pourquoi utiliser la réalité virtuelle dans le champ de la santé mentale ? La réalité virtuelle est une technologie utilisée pour reproduire synthétiquement des environnements réels ou imaginaires. En ce sens, l’immersion dont bénéficie l’utilisateur en santé mentale va conduire ce dernier à s’exposer à des stimuli en toute sécurité. Ce type d’exposition a donné naissance à la 4ème vague des thérapies cognitivo-comportementales les thérapies par exposition à la réalité virtuelle. Depuis quand cela existe ? Le premier protocole validé scientifiquement date de 1992. Cependant, la réalité virtuelle était jusque dans les années 2000, assez peu connue et utilisée. Grâce aux progrès technologiques et à l’intérêt des chercheurs et cliniciens, elle est aujourd’hui en phase croissante de démocratisation. Comment utilise-t-on la réalité virtuelle ? Afin d’utiliser la réalité virtuelle, il est nécessaire de s’immerger dans un environnement virtuel. Pour ce faire, il existe plusieurs façons. En effet, l’utilisation du CAVE, un système 3D composé de plusieurs murs d’écrans, était majoritairement utilisé par le passé. L’utilisateur se retrouve totalement plongé dans le monde virtuel et ses mouvements sont détectés en temps réel. Cette solution a le défaut d’être très onéreuse et peu accessible. Depuis environ 2016, avec l’apparition de l’Oculus Rift et de l’HTC Vive, des casques de réalité virtuelle, son usage est rendu beaucoup plus accessible. Il permet de s’immerger dans la réalité virtuelle grâce à un écran occultant sur lequel sont projetées des images virtuelles. Les mouvements de tête de l’utilisateur sont pris en compte, ce qui lui permet de tourner la tête pour observer autour de lui comme dans le monde réel. Qu'est-ce qu'une exposition en réalité virtuelle ? L’exposition est une méthode comportementale qui se base sur le principe d’habituation. Elle se définit comme la diminution d’une réaction suite à la répétition du stimulus qui la suscite. Concrètement, il s’agit de confronter selon des règles strictes le sujet aux stimuli déclenchant la réponse dysfonctionnelle. Cela permet d’obtenir une extinction de cette dernière via l’activation de l’habituation. Plusieurs formes d’exposition existent telles que l’exposition par imagination. C’est-à-dire que l’on invite le patient à se confronter par imagination aux situations redoutées être au volant d’une voiture sur l’autoroute, parler en public lors d’une réunion. Ensuite, l’exposition in vivo. On place le sujet en situation concrète d’exposition. Pour un patient ayant peur des chiens, le thérapeute va d’abord le confronter à un chien de petite taille placé derrière un grillage. Progressivement, il va diminuer la proximité existante entre le patient et le chien. Enfin, la dernière forme d’exposition existante est l’exposition par réalité virtuelle. Par une concrétisation synthétique d’environnements réels, le patient va pouvoir s’exposer à des situations provoquant la réponse émotionnelle dysfonctionnelle. Cette dernière technique a l’atout considérable de combiner les avantages de l’exposition in vivo tout en bénéficiant de qualités singulières accessibilité des environnements, sécurité, contrôlabilité. Qu'est-ce qu'un environnement virtuel ? Un environnement virtuel permet d’immerger l’utilisateur dans diverses situations de lieux ou d’espaces. Selon les fonctionnalités, l’utilisateur pourra se déplacer et interagir avec des avatars. Le thérapeute à, quant à lui, le contrôle sur le scénario d’exposition. Il pourra en effet modifier certains éléments de l’environnement, ajouter ou retirer des stimuli visuels, sonores ou programmer des interactions. L’objectif premier est de reproduire des environnements difficilement accessibles depuis le bureau du thérapeute. Grâce à cette technologie, de nouvelles perspectives, alors limitées par la réalité du terrain, s’offrent aux soignants et aux soignés des environnements de relaxation ou des personnifications de substrats abstraits hallucinations, angoisses complexes…. De quoi a-t-on besoin pour utiliser un casque de réalité virtuelle ? En fonction des casques VR, d’autres appareils peuvent être requis. Les casques autonomes, comme l’Oculus Go, peuvent être utilisés tels quels sans avoir besoin de les connecter à d’autres appareils. Pour les casques filaires tels que l’Oculus Rift S, il est nécessaire de connecter le casque à un ordinateur de type “gamer”. Selon les objectifs thérapeutiques, vous pouvez également vous équiper de modules additionnels comme un pédalier et un volant dans le cas d’un traitement d’une amaxophobie peur de la conduite. La réalité virtuelle peut-elle être dangereuse ? Les nombreuses études confirment la non-dangerosité de l’utilisation de la réalité virtuelle. Il existe néanmoins quelques restrictions pour protéger les utilisateurs d’éventuelles conséquences négatives. Ainsi, les personnes épileptiques ne peuvent bénéficier de ce type de thérapie. En ce qui concerne le développement d’une éventuelle addiction, les séances sont dans l’idéal, réalisées à raison d’une fois par semaine. Elles sont sous la supervision d’un thérapeute qui saura apprécier, grâce à son expertise, les risques. Par conséquent, le risque de développer une addiction suite à une TERV est quasi-nulle. Quelles sont les pathologies pouvant être traitées en réalité virtuelle ? Les troubles anxieux et phobies peuvent être traités en réalité virtuelle. La patient va être exposé à des situations anxiogènes dans différents environnements de façon graduelle et progressive, tout en restant dans un lieu sécuritaire. Un sentiment d’habituation va ainsi se créer petit à petit jusqu’à faire diminuer, voire disparaître l’anxiété. Les addictions comportementales et aux substances sont des pathologies pouvant être traitées par la réalité virtuelle. En effet, grâce à des stimuli synthétiques placés dans les environnements et provoquant la réponse de craving, les patients en situation d’addiction pourront travailler sur leur craving afin d’atténuer la réponse de consommation. De plus, les multiples situations bar, casino, contextes sociaux permettent un travail cognitif sur les croyances dysfonctionnelles en lien avec la singularité de chaque situation de tentation. Concernant les troubles du comportement alimentaire, les logiciels en réalité virtuelle permettent de cibler des facteurs étiologiques primordiaux tels que la dysmorphophobie, le verrou allocentrique tendance à concentrer son attention sur autrui plutôt que soi-même et le craving alimentaire. Par ailleurs, nous disposons actuellement dans la prise en charge en TERV, de multiples logiciels répondant aux déterminants psychiatriques, psychologiques et neuropsychologiques importants relaxation, stimulation cognitive, activation comportementale, habiletés sociales… La réminiscence est un levier thérapeutique majeur dans le traitement de la dépression. En offrant à vos patients la possibilité de revivre les sensations liées aux activités de plaisir autrefois investies sport, conduite automobile, voyages vous permettez la stimulation des zones cérébrales en hypo-activation et favorisez ainsi le succès thérapeutique. La réalité virtuelle apparaît comme un médiateur très intéressant pour amorcer l’investissement dans des activités de plaisir. Par ailleurs, la stimulation cognitive chez le sujet âgé est aussi une possibilité proposée par la réalité virtuelle. Facilitée par la technologie rendant les activités de stimulation plus ludiques et aisées, les patients et résidents d’EHPAD pourront travailler leurs fonctions exécutives et leur mémoire via des applications créées pour les besoins spécifiques de cette patientèle. Aujourd’hui, la réalité virtuelle dans le champ de la santé mentale progresse à grande vitesse. Les chercheurs, cliniciens et développeurs s’affairent autour de nouvelles cibles pathologiques pour offrir prochainement de nouveaux dispositifs thérapeutiques. Qui peut utiliser la réalité virtuelle pour soigner ? Beaucoup de professionnels de la santé sont concernés par cette technologie. Aujourd’hui, les psychiatres, psychologues et psychothérapeutes sont les professionnels les plus représentés en tant qu’expert en thérapies par exposition à la réalité virtuelle. Néanmoins, les logiciels s’adressent également aux infirmiers, psychomotriciens, kinésithérapeutes, diététiciens, sophrologues et hypnothérapeutes. Les applications permettent en effet d’agir en complétion avec leurs méthodes dans l’objectif de maximiser les bénéfices thérapeutiques. En tant que thérapeute, quels sont les avantages à s'équiper de dispositifs en réalité virtuelle? Le thérapeute, en s’équipant de dispositifs permettant la réalisation de thérapies par exposition à la réalité virtuelle TERV, agrémente de ce fait son champ de compétences. En effet, les TERV sont une technique de prise en charge à part entière. Adopter cette solution thérapeutique c’est aussi se manifester auprès des prescripteurs et se distinguer des offres de soins les plus pratiquées. De plus, loin de n’être qu’un atout stratégique pour le développement d’un cabinet ou d’un établissement, les TERV bénéficient de la validité scientifique des thérapies cognitivo-comportementales. Dans la réalité de la pratique clinique, c’est un atout favorisant l’engagement thérapeutique grâce à son aspect ludique. De plus, cette technologie offre un gain de temps considérable puisque de nombreux environnements d’expositions sont directement accessibles depuis le bureau du thérapeute. Quelles sont les patientèles pouvant bénéficier d'une TERV? Un des avantages considérable de la réalité virtuelle est qu’elle est effective sur un large spectre de population. Les données existantes de la littérature sur le sujet nous montre que l’on peut tout à fait exposer une large tranche d’âge en réalité virtuelle et ce, avec de réels bénéfices thérapeutiques à la clé. Les études attestent, en effet, d’une excellente faisabilité et de résultats significatifs; notamment chez les adultes, dans les prises en charge de troubles anxieux y compris phobie scolaire, autisme, addictions, troubles du comportement alimentaire, troubles neuropsychologiques, troubles psychotiques et troubles thymiques. Les résultats sont identiques pour les adolescents avec une plus-value conséquente concernant l’engagement thérapeutique où la réalité virtuelle favorise l’intérêt des adolescents pour leur thérapie. Chez les sujets âgés, les résultats d’études encouragent l’utilisation de la réalité virtuelle dans le but de travailler la stimulation cognitive, sur les troubles du comportement mais aussi les angoisses. Onne sait pas si vous avez déjà eu la chance d'essayer ces fameux casques de réalité virtuelle, mais en tout cas de très bonnes vidéos commencent à arriver sur Internet montrant des gens les utiliser, et c'est au moins aussi marrant que de s'en servir, on en est sûrs. Cette femme, en train de jouer à un jeu de zombies sur le dernier casque de réalité virtuelle, va
Demain, l’immersion totale Mis à jour le 08/07/2016 Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Samsung Gear VR, Google Cardboard… Les casques de réalité virtuelle se multiplient. La promesse ? Plonger l’utilisateur en immersion totale dans la scène qu’il visionne. Le potentiel est gigantesque pour les jeux vidéo, le cinéma veut aussi tenter l’aventure avec des films à 360°. Les modèles en vente ou attendus pour bientôt reposent sur différents procédés, et les prix varient de 10 à 900 € minimum. Prise en main et décryptage. Réalité virtuelle bienvenue dans un autre monde Explorer les fonds marins, sauter en parachute, tirer sur des aliens ou bien visiter Venise, tout ça sans sortir de chez soi ? Avec la réalité virtuelle, c’est possible ! Cette technologie d’immersion numérique n’a d’autre limite que celle de l’imagination. Un simple casque sur la tête permet de plonger dans ces mondes virtuels à 360°, réalistes ou bien fantaisistes. Les jeux vidéo sont en première ligne, mais le potentiel va bien au-delà éducation, recherche, médecine ou encore arts graphiques sont autant de secteurs auxquels la réalité virtuelle apportera une dimension nouvelle dans les années à venir. Un secteur en pleine ébullition Aujourd’hui, les grands acteurs se mettent en place. Depuis 2014, Facebook est propriétaire d’Oculus, le pionnier du casque VR Virtual Reality ». Google avait dégainé rapidement en lançant son cardboard, un masque en carton agrémenté de deux lentilles, en 2015. Lors de sa conférence annuelle Google I/O, le 18 mai 2016, le géant du Web a confirmé que la réalité virtuelle figurait parmi ses priorités. Google lui consacre en effet une plateforme, baptisée Daydream », destinée à développer la technologie sur smartphone. Plusieurs options dédiées apparaîtront ainsi dans la prochaine version de son logiciel mobile Android version N ; côté matériel, un cahier des charges permettra aux fabricants d’optimiser la fabrication des casques. D’autres géants, de différents horizons, s’intéressent de près à la réalité virtuelle. Après un premier modèle pour smartphones, le Gear VR, Samsung a investi dans un casque plus élaboré, le Fove, qui devrait sortir prochainement. Les studios Disney prévoient de créer des films en VR grâce à la caméra Nokia Ozo, qui permet de filmer à 360°. Parallèlement à ces projets de grande envergure, la réalité virtuelle intéresse de nombreuses start-up, autour des jeux, des films ou encore du matériel. À Paris, par exemple, la petite société PickUp a ouvert une salle de cinéma éphémère en réalité virtuelle. Installé dans un fauteuil pivotant à 360° avec un casque Gear VR et des écouteurs, le grand public a ainsi pu visionner plusieurs films au cours d’une séance de 35 minutes environ. Des initiatives similaires avaient déjà conquis le public à Amsterdam et à Berlin. Déjà une réalité accessible chez soi La réalité virtuelle est déjà à la portée de tous. Plusieurs types de casques VR sont disponibles dans le commerce, pour un budget compris entre 10 et 900 €. Cet écart important reflète la complexité technologique, du Google cardboard en carton au HTC Vive bardé de capteurs. Tous ces casques reposent sur le principe de la stéréoscopie l’écran affiche côte à côte deux images identiques, décalées de la distance qui sépare les deux yeux. Mais les procédés employés sont différents. Nous avons pu les expérimenter avec plusieurs modèles. Google Cardboard 10 € pour découvrir la VR À gauche, le fabricant I Am Cardboard a remplacé le carton et la forme rectangulaire du cardboard de Google par du plastique et un format hexagonal. Le cardboard a été inventé par deux ingénieurs français, David Coz et Damien Henry. Cette visionneuse en carton agrémentée de deux lentilles à 0,70 € l’unité comporte une loge pour smartphone. De nombreux cardboards améliorés sont apparus sur le marché, tantôt en plastique, tantôt équipés d’un bandeau élastique. Ils sont disponibles dans certains points de vente boutiques Lick, Fnac ou sur Internet, et compatibles avec tous les smartphones Android, iOS, Windows Phone. Nous avons opté pour un modèle en carton sans marque acheté 9 € sur Amazon, testé avec un iPhone 6S. Avec le cardboard, toute la technologie vient du smartphone son écran affiche les images, son processeur les anime, son accéléromètre et son gyroscope détectent les mouvements de l’utilisateur. C’est un casque passif ». Il en existe d’ailleurs d’autres, comme le Homido 70 €, vendu à 100 000 exemplaires dans le monde. Pour les contenus, il suffit de se servir dans l’App Store ou dans le Google PlayStore pour les smartphones Android. L’offre gratuite permet déjà de s’amuser jeux de voiture, montagne russe, photos et vidéos à 360°…, et les applications gagneront sans doute en qualité. Les développeurs proposent déjà quelques jeux payants entre 2 et 4 €, mais pas sûr qu’il faille dépenser trop dans tous les cas, il est difficile d’utiliser le cardboard plus de quelques minutes sans apparition de nausée ou de petits maux de tête. Le dispositif permet de découvrir rapidement le concept de réalité virtuelle, mais pas plus. Notez que Youtube filiale de Google propose depuis peu un mode cardboard pour visionner n’importe quelle vidéo. Samsung Gear VR un système autonome pour 100 € Pour jouer, mieux vaut connecter une manette Bluetooth, nettement plus pratique que le pavé tactile du casque. Samsung s’est associé à Oculus pour proposer son propre casque, le Gear VR. Celui-ci n’est compatible qu’avec certains smartphones de la marque les Galaxy S7, S7 Edge, Note 5, S6 et S6 Edge. Le Gear VR est plus abouti que les simples cardboards. D’abord, il est nettement plus confortable une mousse adoucit le contact avec le visage, deux bandeaux élastiques latéral et supérieur le maintiennent bien en place ; le casque intègre ses propres capteurs accéléromètre, gyroscope, détecteur de présence pour plus de réactivité. Une molette permet aussi de faire le point sur l’image. Pour profiter du son, il suffit de connecter son casque audio à la prise jack du smartphone un connecteur droit est plus adapté qu’un connecteur coudé, qui gêne pour installer le cache de protection du smartphone. Les contenus sont également plus convaincants que les simples applications des boutiques conçues pour les cardboards. Ces dernières ne sont d’ailleurs pas directement compatibles avec le Gear VR il faut passer par une application tierce. Samsung et Oculus ont développé leur propre kiosque, dont les contenus sont variés et de meilleure qualité jeux, photos à 360°, films. Beaucoup sont payants entre 3 et 10 € pour la plupart, mais l’offre gratuite permet déjà de se faire une bonne idée. Dommage que la boutique ne soit pas ordonnée par rubrique tous les types de contenus sont mélangés ; pas de rubrique gratuite, pas de moteur de recherche, etc.. Sur le casque, un pavé tactile permet de naviguer dans la boutique. C’est lui aussi qui sert à jouer, mais mieux vaut connecter une vraie manette ce qui est possible avec un modèle Bluetooth. Le pavé tactile manque en effet de réactivité et ne tombe pas toujours bien sous les doigts. Nous avons téléchargé plusieurs contenus gratuits et payants, des jeux, regardé l’impressionnant film Sonar gratuit et découvert la version Gear VR de Netflix l’application plonge le spectateur dans un salon douillet au milieu duquel trône un écran géant. Le résultat ? Une expérience de réalité virtuelle franchement réussie, qui justifie en tout cas la dépense de 100 € pour découvrir ce nouvel univers. D’autant que le système est autonome, et ne requiert donc pas d’installation un peu lourde comme le HTC Vive. Au bout d’un certain temps toutefois, le poids devient inconfortable casque et smartphone pèsent 450 g. D’autres fabricants de smartphones ont lancé leur propre casque, ou sont sur le point de le faire. LG avec le 360 VR voir ci-dessous, et Huawei prépare le Huawei VR qu’il cantonnera dans un premier temps à son marché domestique, la Chine. LG 360 VR léger, trop léger le LG 360 VR Comme le Samsung Gear VR, le LG 360 VR fonctionne avec un smartphone. Il n’est d’ailleurs pour l’instant compatible qu’avec un seul modèle, le LG G5. Mais cette fois, le smartphone ne sert pas d’écran le casque de LG est pourvu de son propre système d’affichage, constitué de deux écrans de 1,88 pouce de diagonale et 960 x 720 pixels par œil. Le smartphone est connecté par un câble USB et non glissé dans le casque comme dans le système de Samsung. Principales conséquences le LG 360 VR est plus cher 200 €, mais il est aussi fin et très léger 118 grammes. Dommage qu’il soit inconfortable et manque cruellement d’isolation. Le format lunettes », au lieu du format masque de ski » du Gear VR ou du HTC Vive, laisse passer le jour, ce qui nuit fortement à l’immersion dans la réalité virtuelle. Au final, l’expérience n’est pas franchement plus convaincante qu’avec un simple Google Cardboard. Il y a même beaucoup moins de contenus disponibles. De plus, le délai de latence occasionne rapidement des nausées et la faible résolution d’affichage laisse apparaître les pixels. HTC Vive la VR prend tout son sens La troisième grande famille de casques est de loin la plus stupéfiante, du moins si l’on en juge par les quelques jours passés avec le HTC Vive. Mais pour en profiter, l’installation globale est beaucoup plus lourde... Et nettement plus chère. Cette fois, le casque dispose de son propre affichage deux écrans OLED de 1080 x 1200 pixels chacun sur le modèle de HTC et sur l’Oculus Rift, de ses propres capteurs et d’un système plus élaboré de détection de mouvements. Le HTC Vive intègre 32 capteurs en façade, qui permettent de situer l’utilisateur dans l’espace grâce à deux satellites laser fixés dans la pièce l’installation n’est donc pas mobile. Le casque est livré avec deux manettes, chacune bardée de 24 capteurs de mouvements, pour jouer ou bien saisir des objets. C’est une différence majeure avec les systèmes précédents l’interaction est incomparable. Le casque et ses accessoires sont vendus 900 €, auxquels il faut ajouter un PC capable de gérer la lourdeur du système et des jeux à 360°. Comptez 1 000 € environ 1. Il est possible de configurer l’installation pour un petit espace, mais plus la pièce est grande, plus l’expérience est intéressante. Une fois le casque sur la tête, les murs sont symbolisés par un quadrillage bleu qui évite de se cogner. Nous n’avons rencontré aucun problème pour tout installer. Notre espace de jeu ? Le studio de Que Choisir, utilisé au quotidien pour le tournage de nos vidéos, dans lequel nous avons libéré une surface suffisante de 3,80 x 2,10 m. Pour les contenus, HTC a noué un partenariat avec la plateforme Steam, bien connue des joueurs, qui propose déjà une vaste sélection de jeux, payants pour la plupart. Le titre The Lab est toutefois proposé gratuitement pour donner un aperçu du champ des possibles. Et l’expérience est saisissante l’utilisateur peut se balader dans le système solaire, tirer à l’arc sur les envahisseurs de son château-fort, retrouver quelques scènes du jeu culte Portal amis joueurs, vous y croiserez GLaDOS… ou bien randonner dans le Vesper Peak Washington, États-Unis. La prise en main est assez naturelle, pas besoin d’être un gamer » pour trouver rapidement ses marques sur les manettes. Et quelle surprise de sentir la tension de la corde quand on tire une flèche ! L’expérience est bluffante. Le HTC Vive permet de saisir le potentiel de la réalité virtuelle, en matière de jeu vidéo bien sûr, mais aussi d’éducation nous avons scanné un corps humain de l’intérieur !, d’aide au handicap tourisme virtuel, par exemple, ou de création graphique dessin en 3D. Mais pour l’instant, aucun jeu suffisamment abouti n’est encore capable de décider la communauté des joueurs à investir. Les contenus sont indéniablement amenés à se développer. Mais parce qu’ils sont gourmands en ressources et lourds en développement informatique, les titres les plus intéressants seront forcément vendus à des tarifs non négligeables sans doute dans les 45 ou 60 € ; les fans de jeux vidéo sont toutefois habitués à ces niveaux de prix. L’offre gratuite est pour sa part assez décevante. Certains contenus n’exploitent pas du tout la dimension 360° et se contentent d’un affichage simulant un large écran 16/9. L’aventure ne fait que commencer. Oculus Rift et Playstation VR Attendus pour bientôt ! Le pionnier, Oculus Rift. L’Oculus Rift est pionnier en matière de casque de réalité virtuelle. Initié en 2012, le projet a été brillamment financé sur la plateforme de crowdfunding Kickstarter et sa commercialisation a débuté il y a quelques semaines 599 $, soir 534 € environ. Nous avions d’ailleurs prévu de l’intégrer à ce tour d’horizon, mais notre commande passée début avril ! prend du retard… Comme le HTC Vive, le casque intègre deux écrans OLED 1080 x 1200 pixels chacun, accompagné d’une manette Xbox One, et requiert un PC très puissant. La position dans l’espace est mesurée par un gyroscope et un accéléromètre, un système complété par une caméra infrarouge. Le Playstation VR fonctionne exclusivement avec la console Playstation 4. Attendu de longue date par les joueurs, le Playstation VR de Sony est annoncé pour octobre 2016 au prix de 400 €. Le casque fonctionne exclusivement avec la Playstation 4. La console sera d’ailleurs épaulée par un boîtier externe intégrant un processeur, pour offrir la puissance nécessaire au système. Technologiquement, ce modèle est comparable à l’Oculus Rift et au HTC Vive. Il intègre un écran OLED 960 x 1080 pixels par œil, un accéléromètre et un gyroscope. Cette fois, le système de détection est complété par des LED de couleurs. Une caméra, vendue séparément Playstation Camera, 60 €, les détecte. Reste à voir si le catalogue de jeux vidéo proposés au lancement sera assez étoffé pour contenter les joueurs. Problèmes de vue, maux de tête Les casques que nous avons essayés ne sont pas tous assez larges pour que l’utilisateur garde ses lunettes sur le nez, surtout si les montures sont larges difficile avec un cardboard en carton, envisageable selon les cas avec le Samsung Gear VR et le HTC Vive. Si votre vue est mauvaise, vous verrez sans doute une image un peu floue… Par ailleurs, les modes de fonctionnement des casques ont une influence sur l’apparition éventuelle de nausée. Celle-ci résulte principalement de la latence entre les images lorsque vous tournez la tête images saccadées. Or ce délai de latence dépend de deux paramètres la qualité de l’écran et la puissance de calcul du système. Difficile d’utiliser une visionneuse en carton plus de quelques minutes, surtout avec un smartphone peu puissant la gêne apparaît rapidement. Le Samsung Gear VR est nettement plus confortable sur ce point. Quant aux systèmes élaborés de réalité virtuelle HTC Vive, Oculus Rift, ils sont incomparables grâce aux puissants PC, aux écrans internes dont la fréquence d’affichage est élevée, et à la détection de mouvement évoluée, les images sont apparues très fluides. Aucun des cobayes de l’UFC-Que Choisir ne s’est plaint d’avoir mal au cœur. Tous ont même trouvé l’expérience époustouflante. 1 Configuration PC requise Windows 7 SP1 ou ultérieur Processeur graphique équivalent ou supérieur à NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon™ R9 290 Processeur équivalent ou supérieur à Intel i5-4590 / AMD FX 8350 RAM 4 Go minimum Sortie vidéo HDMI ou DisplayPort ou ultérieure 1 port USB ou supérieur
LePVR Iris Casque de réalité Virtuelle propose une capacité de décodage de 6K H.265 60 Mbps. La qualité de l’image sera donc optimale. Il en sera de même pour la qualité audio. Le casque peut prendre en charge différents formats JPEG, PNG, 3D ou 2D, AVI, MOV, MKV, WMV, ou MP4, etc. Test et Avis sur la PVR Iris Casque de réalité
Avec l'immersive learning nous révolutionnons l'apprentissage des Premiers Secours Notre innovation pédagogique et technologique Nous avons conçu une formation qui combine les avantages de la réalité virtuelle avec ceux de la pratique sur mannequin de secourisme. Nous avons choisi d'utiliser la réalité mixte pour proposer la formation la plus immersive. Qu'est ce que la réalité mixte ? C'est un objet du réel un mannequin de secourisme utilisé dans le virtuel sous la forme d'une victime dans le casque de réalité virtuelle. Basée sur des mises en situations dans les conditions du réel, notre formation augmente le sentiment capacitaire et assure le développement de gestes réflexes. La formation D'un Seul Geste est agréée et délivre une attestation de sensibilisation aux Gestes Qui Sauvent GQS. La formation couvre l’ensemble des gestes essentiels de premiers secours Protéger, Alerter, Secourir Les fondamentaux des premiers protéger la zone d’urgence ?Quels sont les numéros d’urgence ?Que dire au téléphone pour prévenir les secours ? Position Latérale de sécurité Quand utiliser cette position ?Comment positionner la personne ? Massage Cardiaque Quand le pratiquer ? Comment bien le faire ?Quelle pression exercer et à quel rythme ? Utilisation d'un défibrillateur Où le trouver ?Comment s’en servir et dans quelle situation ? Arrêt d'une hémorragie Comment réaliser une compression ?Comment positionner la personne ? Arrêt d'un étouffement Comment le détecter ?Quelles étapes pour intervenir tape dans le dos, Heimlich ? Un Scénario au plus près du réel Dans un hall, un employé appelle au personne est au sol, elle ne respire plus et a besoin d'aide. L'apprenant doit agir, identifier le problème, décider des gestes à pratiquer et secourir la victime jusqu'à l'arrivée des secours. Une expérience sensorielle complète L’apprenant évolue librement dans l’univers virtuel. Sans manettes, ni capteurs, Il peut marcher, toucher et attraper des objets avec ses mains. Une expérience sensorielle qui inclut la vue, l’ouïe et le toucher et qui permet une mémorisation optimale des le mannequin de secourisme, l’apprenant va réaliser tous les gestes de premiers secours comme s’il les pratiquait sur une vraie personne. Un mannequin de secourisme connecté qui favorise l’auto-apprentissage Le rythme et la pression du massage cardiaque sont monitorés. Pas assez rapide ? Pas assez fort ? L’apprenant analyse ses mouvements, les corrige et prend confiance dans le geste qu’il pratique. Un précédent indispensable pour oser intervenir le jour où une urgence se présente. L’accès à notre outil de révision en ligne A l’issue de sa formation présentielle, l’apprenant accède à notre outil de e-learning. A chaque leçon, un quizz lui permet de tester et de maintenir ses connaissances à niveau. Envoyé par mail sur une base régulière, c’est l’apprenant lui-même qui décide du rythme et de la fréquence de l’envoi des leçons. Ils sont formés avec D'un Seul Geste Pascale C. "J’ai pris confiance en mes gestes et je vivrai une situation d’urgence de manière plus sereine si cela se produisait." Thibault B. "Une super solution immersive pour apprendre les gestes qui sauvent simplement et en les pratiquant." Cyrielle B. "On a vraiment l'impression de réaliser les gestes de premiers secours sur une vraie personne ! Je me sens mieux préparée à intervenir."
Réalitévirtuelle. Modélisation informatique, à partir d’images numériques en 3D, d’un univers fictif ou d’un environnement réel. Cette technologie procure à l’utilisateur, équipé d’un casque avec lunettes 3D couvrant son champ visuel, la sensation de s’immerger dans cette simulation à 360°. Le spectateur peut interagir
Les professionnels de santé constatent lors des Visites d’Information et de Prévention un intérêt et une participation plus accrue des salariés lorsqu’on leur propose d’utiliser des outils ludiques squelette ergonomique, jeux, module distracteur sécurité routière, quiz, pictogrammes pour le risque chimique….C’est pourquoi, le GEST05 s’est équipé d’un casque de réalité virtuelle avec des modules de prévention pour le secteur du BTP outil ludique et innovant en matière de prévention des risques professionnels. Cet outil rend davantage les salariés acteur de leur santé au travail. Il permet de susciter l’échange. Le salarié s’approprie plus facilement, le message de dans le monde virtuel améliore la mémorisation et la compréhension des risques. C’est ludique et ça correspond bien à la jeune génération. Objectifs de la réalité virtuelle Identifier les risques le salarié doit retrouver un certain nombre de risques dans le temps imparti. L’environnement est modélisé au plus proche de l’existant afin de garantir une expérience la plus immersive possible. Faire vivre une expérience intense le salarié est immergé dans un univers en trois dimensions, dans lequel il peut évoluer et parfois interagir. Le casque associe un visuel 3D à une bande son, pour faire ressentir au cerveau le froid, le chaud, la vitesse, ou encore la hauteur. Ce phénomène d’immersion est beaucoup plus puissant que dans le cadre d’une vidéo visionnée sur un écran, puisque le masque occupe tout le champ de vision de l’utilisateur et suit les mouvements de sa tête. Capter l’attention pour mieux convaincre avec le casque de réalité virtuelle, le salarié est coupé du monde réel. Il est immergé dans un univers, qui capte l’intégralité de son attention et est alors parfaitement attentif au message de prévention à lui faire passer. Exposer au risque sans danger le salarié prend conscience du risque sans être mis en danger. Cibler les jeunes générations l’intérêt des jeunes générations pour la technologie est bien connu. L’utilisation de masques de réalité virtuelle et d’un serious game, dans le cadre d’une campagne de prévention, est un excellent moyen d’atteindre cette cible. Comment se déroule le test ? Le test se passe assis. Le salarié évolue sur un chantier et doit indiquer les risques en cliquant. Ses réponses sont enregistrées par l’ordinateur. Pour chaque danger identifié, le risque encouru apparaît avec la mesure de prévention correspondante. Tout ceci est repris par le préventeur ou le professionnel de santé à l’issue du test, afin de consolider les messages de prévention chez le que nous visons, au même titre que les entreprises, c’est le zéro accident !Vous pouvez visionner la démo du casque de réalité de 2JProcess.
TutoSAV Darty - PC de bureau, PC portable , Casque réalité virtuelle : Vous venez d’acquérir un ordinateur et vous souhaitez savoir si ce dernier peut être utilisé avec un casque de réalité virtuelle. - Bonjour, jai acheter le ACER PREDATOR HELIOS 300 PH317-51-779L et jai lintention de macheter un casque de réalité virtuelle. Je pense que lordina - Page 1212
Autrefois consacrée à des simulateurs particuliers ou au cinéma, la réalité virtuelle s’est démocratisée et fait partie intégrante du quotidien du commun des mortels. Souvent utilisée pour bon nombre d’applications ou de jeux vidéo, elle vous place au cœur de l’action. Cette immersion est facilitée par un casque qui simule votre présence dans un monde fictif créé par des logiciels. Vos cinq sens sont de fait mis à l’épreuve. Vous ressentirez des sensations exceptionnelles assimilables à celles de la vie réelle. Découvrez ici même le fonctionnement d’un casque de réalité virtuelle ainsi que ses critères de choix pour une expérience optimale. Sommaire1 Comment fonctionne un casque de réalité virtuelle ?2 Les critères de sélection d’un casque de réalité virtuelle L’équipement La qualité de l’affichage Le processus de fonctionnement d’un casque de réalité virtuelle est assez simple même si sa composition du point de vue technologique est d’une complexité absolue. Tel le tarot gratuit en ligne, le casque de réalité virtuelle vous transporte dans un monde parallèle. Plus concrètement, ce monde parallèle ou plutôt virtuel ne se voit pas à travers un écran. Vous y êtes transporté via le casque qui met à contribution tout votre champ de vision. Il projette pour chaque œil une image en miniature de sorte que le cerveau l’intègre pour le rendre en image 3D. L’image ainsi rendue envahit toute votre vision sans possibilité de voir autre chose. Cela est par ailleurs favorisé par les lentilles du casque qui se chargent d’amplifier les images. Une fois donc fixé sur ces images, il va de soi qu’ils bougeront au gré des mouvements de votre tête. Le logiciel ayant servi à la création de cette réalité virtuelle est taillé de manière que le rendu soit adapté en fonction de vos mouvements. De ce fait, lorsque vous soulevez par exemple la tête, vous avez l’impression de regarder le ciel. C’est ce qui est à la base de la sensation réaliste que vous éprouvez. Les critères de sélection d’un casque de réalité virtuelle optimal L’industrie de production des casques de réalité virtuelle n’est pas encore unanime, universellement parlant. Il n’existe pas un canevas type de conception. Ce qui rend sans nul doute compliqué son choix. Lorsque vous décidez donc de vous procurer un casque de réalité virtuelle, il faut essentiellement tenir compte de certains critères. L’équipement utilisé Votre choix ici doit se baser sur le type de matériel pour lequel servira le casque PC, consoles de jeux, smartphone. Les casques sont généralement conçus sur mesure pour chaque type d’équipements même s’il arrive qu’on en trouve rarement qui sont transversales. Les plus performants sont ceux des consoles et de PC. La qualité de l’affichage Pour une expérience idéale, il faut miser sur un appareil avec une haute et bonne définition d’image. Cela parce que l’image est la pierre angulaire d’un casque de réalité virtuelle digne du nom. Et donc, il serait préférable pour vous d’opter pour des équipements avec des écrans Oled ou des écrans 4K UHD. Ces écrans ont pour particularité une profondeur de noir favorable à une ambiance de nuit. Il faut remarquer que ces critères ne sont pas exhaustifs, mais constituent néanmoins les essentiels. Il aurait également pu être question des accessoires, de la réactivité ou encore du confort qui sont aussi des critères de choix non négligeables. Post navigation Hello, je me présente Jeff Denis ! Passionné de nouvelles technologie.
Laréalité virtuelle est de plus en plus utilisée pour le bien-être des patients.Mais elle peut également bénéficier aux salariés du milieu hospitalier, et de tout autre secteur.En effet, la réalité virtuelle contribue à réduire le stress et la douleur des patients, avant ou pendant un acte chirurgicalElle peut donc, à fortiori, détendre les salariés dans un environnement de L’une des plus grandes confusions dans le monde de la réalité augmentée est la différence entre la réalité augmentée et la réalité virtuelle. Les deux font l’objet de beaucoup d’attention de la part des médias. Alors, quelle est la différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée? Qu’est-ce que la réalité virtuelle? La réalité virtuelle est une simulation artificielle, générée par ordinateur. Cette réalité recrée un environnement ou une situation de la vie réelle. la réalité virtuelle plonge l’utilisateur en lui procurant le sentiment de vivre directement la réalité simulée. On accède à la réalité virtuelle en portant un casque semblable à l’Oculus de Facebook équipé de la technologie. Elle est utilisée de manière visible de deux manières différentes Créer et améliorer une réalité imaginaire pour le jeu, le divertissement et le jeu. Améliorer la formation dans des environnements réels en créant une simulation de la réalité où les gens peuvent s’entraîner à l’avance tels que des simulateurs de vol pour les pilotes. Qu’est-ce que la réalité augmentée? La réalité augmentée est une technologie qui regroupe les améliorations générées par ordinateur superposé à une réalité existante. La réalité augmentée se développe en applications et s’utilise sur les appareils mobiles pour intégrer les composants numériques dans le monde réel de manière à ce qu’ils se renforcent mutuellement, tout en pouvant être facilement distingués. La technologie de réalité augmentée entre rapidement dans les médias. On l’utilise pour afficher des superpositions de scores sur des jeux sportifs diffusés et des e-mails en 3D, entre autres. Le leaders du domaines des technologies utilisent aussi la réalité augmentée pour faire des choses insolites et innovantes avec des hologrammes et des commandes activées par le mouvement. La réalité virtuelle offre une recréation numérique d’un environnement réel. la réalité augmentée quant à elle incorpore des éléments virtuels en tant que superposition au monde réel. En quoi la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont-elles similaires? La technologie Les réalités augmentée et virtuelle exploitent certains types de technologie. Elles existent pour servir l’utilisateur avec une expérience unique. Divertissement Les deux technologies permettent des expériences qui sont de plus en plus attendues et recherchées à des fins de divertissement. Dans le passé, ils ne semblaient qu’être le produit d’une imagination de science-fiction. Mais de nouveaux mondes artificiels voient le jour sous le contrôle de l’utilisateur, et des niveaux plus profonds d’interaction avec le monde réel sont également réalisables. Les leaders de la technologie de pointe investissent et développent de nouvelles adaptations, améliorations et proposent de plus en plus de produits et d’applications prenant en charge ces technologies pour les utilisateurs de plus en plus avertis. Science et médecine De plus, les réalités virtuelle et augmentée ont un fort potentiel pour modifier le paysage du secteur médical en rendant possible des opérations telles que les chirurgies à distance. Ces technologies ont déjà été utilisées pour soigner des affections psychologiques telles que le syndrome de stress post-traumatique. Comment les réalités augmentées et virtuelles diffèrent-elles? Objectif La réalité augmentée améliore les expériences. Cela en ajoutant des composants virtuels tels que des images numériques, des graphiques ou des sensations comme nouvelle couche d’interaction avec le monde réel. Par contre, la réalité virtuelle crée sa propre réalité, entièrement générée et commandée par ordinateur. Méthode de livraison La réalité virtuelle se transmet à l’utilisateur via un contrôleur monté sur la tête ou à la main. Cet équipement connecte les utilisateurs à la réalité virtuelle. Il leur leur permet ainsi de contrôler et de gérer leurs actions dans un environnement conçu pour simuler le monde réel. La réalité augmentée s’utilise de plus en plus dans les appareils mobiles. Aujourdh’hui les ordinateurs portables, les smartphones et les tablettes peuvent modifier les interactions entre le monde réel et les images numériques, les graphiques. CONCLUSION Tout n’est pas noir ou blanc. Ce n’est pas toujours réalité virtuelle ou réalité augmentée – ils ne fonctionnent pas toujours indépendamment les uns des autres et sont en fait souvent mélangés pour générer une expérience encore plus immersive. Les réalités virtuelle et augmentée sont d’excellents exemples d’applications animées par le désir de s’immerger dans un univers émulé pour le plaisir. On peut aussi ajouter une nouvelle dimension d’interaction entre les appareils numériques et le monde réel. Seules ou mélangées, elles ouvrent indéniablement des univers réels et virtuels parallèles. Ces articles pourraient vous intéresser LeHTC Vive est un dispositif de réalité virtuelle conçu par HTC en partenariat avec la société [] - Auteur : modération - Page : 468 - Pages : 469 - Dernier message : 18-08-2022 Forum | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop : Recherche : 1315 connectés FORUM HardWare.fr Jeux Video Réalité virtuelle HTC Vive, le premier casque de A l’occasion d’un événement parisien, nous avons pu essayer le casque de réalité virtuelle et augmentée de la marque Acer. Bilan agréablement surpris. Voilà de nombreux mois que Microsoft affirme travailler avec plusieurs de ses partenaires à la conception de masques de réalité virtuelle/augmentée moins chers que l’HoloLens. Acer est le premier d’entre eux à être en mesure de commercialiser un kit développeur fonctionnel, qui sera proposé avec les manettes annoncées lors de la dernière Build de Microsoft. Ce kit -tout comme le casque seul- ne devrait arriver qu’à la fin de cette année…au mieux. Pour l’instant, le prix n’est pas encore définitif mais, d’après nos informations, il pourrait être compris entre 400 et 500 euros. PL Plus PSVR que Vive Entre l’Oculus Rift, le HTC Vive et le PlayStation VR, nous avons souvent eu l’occasion de nous retrouver avec un casque VR sur la tête et de déguster différents environnements virtuels. Avec plus ou moins de bonheur et de mal des transports, il faut bien le dire. Mais quid du premier casque sous Windows ? Premier bon point, il ne nous a pas rendu malade, une qualité qu’il partage avec le Vive. Deuxième avantage il est léger et ne tient pas chaud au visage après 5 minutes d’activité. Il partage une autre qualité avec l’accessoire de la PS4 il se règle très facilement à l’arrière un système cranté, façon chaussure de ski . Troisième bonne surprise, la qualité de l’écran intégré est plutôt bonne. Elle nous a même semblé meilleure que celle du PSVR. Il faut dire que la définition des deux écrans est excellente 1440 par 1440 pixels. Mais d’après notre expérience, et malgré une définition supérieure à celle des écrans du Vive, le casque Acer nous a paru fournir une moins belle image. La faute sans doute au choix de la technologie LCD, alors que la machine d’HTC profite d’écrans OLED. Il convient aussi de rester prudent quant à la qualité d’image de la version commerciale, qui pourrait différer de celle que nous avons essayée. Une première expérience VR plutôt agréable Avant de commencer notre expérience, il a fallu calibrer le casque, connecté au PC par un câble HDMI et un câble USB. Pour ce faire, il suffit de le tenir en main, de lancer le programme idoine sur le PC et de faire le tour .de la surface sur laquelle vous allez évoluer. Surface qui sera limitée par la longueur du câble de cette visière bleue et noire. A noter, Acer n’avait pas encore les manettes annoncées il y a quelques semaines par Microsoft à nous mettre entre les mains. Nous avons donc dû faire appel à une simple manette Xbox One pour nous déplacer et interagir avec certains objets de l’environnement VR. C’est dans un loft virtuel que notre aventure s’est déroulée. D’un côté, la mer, de l’autre un beau jardin ensoleillé et au milieu une demeure magnifique. Premier constat, c’est assez réaliste, les graphismes des environnements sont réussis. Un point blanc reste cependant visible en permanence au centre de l’écran du casque, façon viseur dans un jeu de tir. Il permet de cibler les objets, les fenêtres et autres éléments divers, à la manière d’une souris. Ce viseur change parfois de forme lorsqu’il est possible d’entreprendre des actions particulières pivoter, bouger, etc.. Microsoft – Voilà la vision idéale de l’environnement Windows 10 imaginé par Microsoft en VR. Bon, notre expérience s’en approchait… mais d’assez loin, tout de même. Pour se mouvoir d’une pièce à l’autre, il faut porter le regard sur l’endroit et ordonner le déplacement d’une pression sur un bouton de la manette. Idem pour prendre les éléments du décor. En revanche, au sein d’une même pièce, esquisser quelques pas dans une direction précise vous fait bien bouger dans l’espace. Le câble reste, comme pour les autres masques VR, la seule entrave dans vos mouvements. D’une pression sur le bouton Xbox de la manette, on fait apparaître un menu à l’intérieur duquel sont réunies des applis Windows Edge, Skype, Mail, etc.. On les sélectionne du regard enfin, du pointeur blanc, on appuie sur un bouton de la manette et la fenêtre se matérialise. Libre à vous de la positionner sur un mur, façon écran plat de TV ou tableau de maître ou de la placer -en l’air- dans la pièce ! Vous pouvez par exemple une fenêtre de navigation Internet jouant une vidéo trouvée sur YouTube aux côtés de votre liste de contacts Skype. Au passage, on précisera que la saisie de texte dans les fenêtres ou au coeur des applis se fait uniquement via le clavier virtuel de Windows 10 pour le moment, grâce à la manette. On espère qu’une solution un peu plus ergonomique sera toutefois trouvée pour le lancement du casque et de l’interface Windows 10 associée ! Quoi qu’il en soit, au cours de la dizaine de minutes passée dans cet environnement, tout est resté intuitif. Toutefois, il nous tarde de tester le tout avec les manettes promises par Microsoft car l’expérience devrait s’en trouver nettement améliorée. On précisera enfin que la démo tournait sur un PC portable gamer Predator, équipé d’une configuration haut de gamme. Selon les porte-paroles d’Acer présents, un PC milieu de gamme mais tout de même équipé d’une carte graphique dédiée sera requis pour que Windows 10 Mixed Reality tourne sans ralentissement avec le masque. On serait donc loin des prérequis du HTC Vive ou de l’Oculus Rift, des masques qui demandent des machines de guerre pour offrir la meilleure expérience VR possible.
OculusGo : 6 trucs et astuces pour tirer le meilleur de votre casque VR. Simple et confortable, le casque Oculus Go met la réalité virtuelle à la portée de tous. Voici quelques conseils pour
Les casques de réalité virtuelle provoquent parfois des effets indésirables à leurs utilisateurs. Un risque que doivent prendre en compte l'industrie et les éditeurs de futur peut parfois donner envie de vomir. Ces derniers mois, plusieurs casques de réalité virtuelle sont arrivés sur le marché, comme l'Oculus Rift propriété de Facebook, le HTC Vive ou le PlayStation VR. L'occasion pour les joueurs de découvrir une nouvelle technologie prometteuse, mais aussi de se confronter à un problème dont ils n'ont pas forcément été avertis les effets secondaires pénibles de la réalité virtuellePour beaucoup de personnes, l'expérience des casques de réalité virtuelle se fait au prix d'effets secondaires plus ou moins pénibles. Yeux secs, maux de tête, et, surtout, de fortes nausées. Ce dernier symptôme est celui qui inquiète les plus les utilisateurs, au point d'avoir sa propre page Wikipédia sous le nom de virtual reality sickness» ou cybersickness». Même le PDG d'Oculus, la société qui développe le casque pionner du secteur, se plaignait du problème lors des premiers tests de l'Oculus Rift. À chaque fois que j'enfile le casque, ça me rend malade», admettait Brendan Iribe en ans plus tard, la cybermaladie sévit toujours. C'est un problème qui revient systématiquement lorsque l'on étudie les effets secondaires de la réalité virtuelle», confirme Eloi Duclercq, qui a réalisé une étude sur le sujet pour le compte du cabinet de conseil LudoTIC. Les personnes touchées décrivent des symptômes similaires au mal des transports, aussi appelé cinétose nausées, sueurs froides, respiration lourde. De quoi gâcher l'expérience de jeu. Voire, pour les plus pessimistes, de mettre en péril le succès de cette technologie, qui doit être l'un des grands succès de trouble commun mais inconnuComme la cinétose, les nausées liées à la réalité virtuelle ne touchent pas toutes les personnes de la même manière. Certains ne ressentent aucun symptôme d'inconfort. D'autres sont incapables de jouer plus de cinq minutes. L'envie de vomir et les maux de tête peuvent survenir au moment du jeu, en retirant le casque ou bien après la session. L'éditeur français Ubisoft a mené une étude environ 400 joueurs confrontés à la réalité virtuelle plus de 45% d'entre eux se sont déclarés sensibles à la cinétose, et 6% comme y étant très sensibles», d'après les résultats dévoilés lors de la conférence GamesUR, qui s'est tenue en septembre à Londres. Le système visuel ne sert pas qu'à voir, mais aussi à nous stabiliser dans l'espace »Philippe Fuchs, professeur à Mines ParisTechIl existe très peu d'études fiables sur la cinétose, alors que c'est un mal commun», assure Philippe Fuchs, professeur à Mines ParisTech et auteur du livre Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo édition des Mines. Dans son ouvrage, l'un des rares sur le sujet, il répertorie onze incohérences perturbatrices» qui peuvent impliquer malaise ou inconfort chez les utilisateurs de réalité virtuelle. Toutes ne provoquent donc pas la nausée. La plus importante est l'incohérence visuo-vestibulaire, c'est-à-dire entre la vision et le système vestibulaire, l'organe de l'équilibre. L'utilisateur voit un mouvement alors que son corps reste dans un état statique. Le cerveau est perturbé et finit par envoyer des signaux d'alarmes, sous la forme de nausée. La sensation est similaire à celle ressentie par une personne malade en existe d'autres incohérences moins connues, mais qui peuvent perturber tout autant les utilisateurs de réalité virtuelle. Une latence trop forte entre les mouvements de tête et l'affichage des images sur le casque peut être une grosse source de gêne. Autre problème, une fréquence d'affichage des images fps, pour frames per second trop faible peut contribuer à rendre malade. Le système visuel ne sert pas qu'à voir, mais aussi à nous stabiliser dans l'espace», précise Philippe Fuchs. Plus cette fréquence est élevée, plus les mouvements nous semblent fluides.»Pas de demi-tourLe mal de la réalité virtuelle n'est pas une fatalité. Plusieurs astuces sont déjà connues des chercheurs et de l'industrie afin de réduire la sensation de nausée, et donc faciliter l'expérience des joueurs. Il y a d'abord les solutions d'ordre technique, que doivent prendre en compte les fabricants de casque et les éditeurs de jeu on sait qu'il faut limiter le temps de décalage entre les mouvements de la tête et les images affichées à moins de 20 millisecondes, sous peine de malaise. La fréquence d'affichage des images doit être au minimum de 60 fps. Certains casques, comme le HTC Vive ou l'Oculus Rift, imposent même des fréquences d'au moins 90 solutions sont plus d'ordre créatif. Il est ainsi déconseillé aux créateurs de jeu de montrer des mouvements d'accélération trop erratiques ou de faire des virages trop brusques. Le problème du demi-tour en réalité virtuelle, c'est qu'on ne peut pas vraiment tourner la tête pour l'accompagner», précise Eloi Duclercq. Dans son étude, ce dernier a établi une corrélation entre la sensation de nausée et les mouvements des yeux. Plus la fixation du regard est courte, plus l'utilisateur est malade. Il faut limiter les informations un écran, sinon le regard ne sait plus où se fixer», explique-t-il. Eloi Duclerq recommande de préférer le déplacement par cases» plutôt qu'en trajectoire linéaire. Cela revient à une sorte de téléportation, dans lequel le joueur évolue d'un point à un autre, sans se déplacer, et donc en perturbant moins son la limitation des déplacements, il s'agit aussi de donner des repères stables au joueur. Dans un jeu de voiture ou utilisant un autre mode de transport, il est conseillé de laisser un tableau de bord apparent. Avoir une référence au monde réel est crucial», assure Philippe Fuchs. Lorsque l'on joue à un jeu de course sur un ordinateur, nous ne sommes pas malades, car notre vision périphérique détecte ce qui se passe en dehors du jeu, c'est-à-dire notre ordinateur et un monde stable. Le faux cockpit permet de rappeler cette stabilité.» Ce principe peut donner des applications farfelues un chercheur américain de l'université de Purdue a estimé qu'il était possible de réduire la nausée en ajoutant un nez virtuel dans le créativesLes expériences doivent être développées avec prudence par les éditeurs, pour ne pas rendre malade leurs joueurs, et potentiellement les dégoûter de leur œuvre. Les premiers jeux disponibles aux débuts de la réalité virtuelle prenaient rarement en compte ces paramètres mal connus. Aujourd'hui, alors que les casques commencent à être disponibles au grand public, les développeurs sont mieux renseignés. Nous ne voulons surtout pas que des joueurs commencent à dire je n'aime pas la réalité virtuelle car ça me rend malade!» alertait Laura Glibert, chercheuse chez Ubisoft, lors de la conférence GamesUR. Nous ne voulons surtout pas que des joueurs commencent à dire je n'aime pas la réalité virtuelle car ça me rend malade »Laura Glibert, UbisoftUbisoft a ainsi mis plusieurs mois à développer son jeu Eagle Flight, en lui faisant passer une batterie de tests auprès de testeurs et en compilant les recherches scientifiques sur le sujet. Le jeu, qui permet d'incarner un aigle, propose ainsi plusieurs repères visuels le faux nez imaginé par l'université de Purdue devient ici un bec en pixels. De nombreux jeux empruntent aussi le principe de la téléportation conseillé par les chercheurs, comme la version pour réalité virtuelle de Fallout 4 ou Robo Recall, développé pour l'Oculus Rift. Mais d'autres sont encore très mal optimisés, y compris de la part de très grands studios, qui se ruent sur la réalité virtuelle sans prendre les précautions nécessaires. La version réalité virtuelle du septième volet de Resident Evil a rendu malade plusieurs journalistes venus l'essayer à l'E3, le grand salon annuel du jeu vidéo, au mois de juin. Capcom, qui développe le jeu, a relativisé la polémique en affirmant que la presse spécialisée n'était pas encore assez habituée» à la réalité virtuelle. Le développement pour réalité virtuelle ne ressemble pas au développement classique de jeu», avait réagi John Nagle, développeur indépendant, dans un texte largement relayé sur les réseaux sociaux. Vous ne pouvez pas vous contenter de mettre une caméra en réalité virtuelle dans votre scène, et espérer que tout se passe bien. ... Vos joueurs vont détester leur expérience. Et parce que vous êtes un grand développeur, ils vont supposer que c'est le mieux que la réalité virtuelle peut leur offrir. Toute l'industrie va en pâtir.»Cet enjeu de réputation est aussi valable pour les constructeurs de casques, pour qui un jeu mal adapté peut peser sur leur image. La sortie du PlayStation VR de Sony a été accueillie par plusieurs articles se plaignant de problèmes d'inconfort. La faute à une sélection de premiers jeux disponibles avec trop d'œuvres à risque, c'est-à-dire pouvant provoquer potentiellement la nausée. Le site américain IGN a même publié un article classant tous les jeux selon leur potentiel de nausée». Pas forcément de quoi motiver un joueur à dépenser plusieurs centaines de dollars dans un casque. L'industrie de la réalité virtuelle devrait tout de même engranger un milliard de dollars de chiffre d'affaires en 2016, d'après les estimations du cabinet Deloitte. G3bthE.
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